Ustawienia kodeków - Pomoc dlaLight Alloy

# Ustawienia kodeków

## Systemowe, czy wbudowane?

Light Alloy współpracuje zarówno z kodekami systemowymi, jak i wbudowanymi, które są ustawione w odtwarzaczu jako domyślne. Jeśli jednak ktoś jest uparty (kwestia przyzwyczajenia), może podłączyć zewnętrzne filtry (np. odpowiednio skonfigurowany FFDShow Video Codec). Podłączenie zewnętrznych filtrów pozwala na korzystanie z zaawansowanych możliwości przetwarzania obrazu, które (niekiedy) przewyższają wbudowane. Jeśli użytkownik chce, może to zmienić w Ustawienia \ Kodeki (w trybie rozszerzonym).

Wystarczy usunąć zaznaczenie tych elementów, które chcesz obsługiwać środkami systemowymi. Należy jednak pamiętać, że wczytywanie wbudowanych kodeków jest szybsze, tzn. odwtarzacz zna je, jak swoich pięć palców.

Istnieje kilka sposobów na zaznaczanie i usuwanie zaznaczenia pól wyboru:

- pojedynczo;
- wg kategorii (za pomocą pola wyboru w nagłówku kategorii)
- wszystkie (za pomocą menu kontekstowego)

## Drzewko filtrów

W tym oknie widoczne są wszystkie filtry, które są używane do odtworzenia aktualnego pliku.

Po kliknięciu myszką na filtrze, z lewej strony wyświetlane są informacje serwisowe filtra.

Po prawej stronie widać wyraźnie połączone ze sobą panele, w istocie jest to graficzne zobrazowanie drzewka filtrów.

Zielony panel - to splitter. Wyodrębnia on z pliku strumienie i przekazuje je do kodeków (dekoderów).

Niebieskie panele - to kodeki (dekodery). "Rozpakowują" one strumienie do wyjścia na ekran lub do przetwarzania za pomocą filtrów.

Fioletowe panele - to filtry uzupełniające, które używają dla strumieni różnych efektów. Na przykład, dla dźwięku używane jest miksowanie kanałów (np. 5.1 -> 2.0), dla wideo - jasność/kontrast, dla napisów - obrys, cień.

Czerwone panele - to urządzenia wyjściowe. Wszystko to, co jest do nich przekazywane, znajdzie się na wyjściu głośnikowym i na ekranie.

Kolor paneli jest warunkowy. Tak więc, kodek (dekoder) może być wyświetlany w kolorze białym, a filtr uzupełniający, jako niebieski panel.

Większa część paneli w lewym górnym rogu posiada znaczek lupy. Oznacza to, że dwuklik na panelu otworzy okno z ustawieniami lub statystykami filtra.

## Szybka informacja o strumieniach audio i wideo

Oprócz drzewka filtrów informującego o pracy filtrów, można otrzymać specjalne komunikaty OSD za pomocą klawiszy "Q" i "Ctrl + Q".

### Systemowe OSD

"Q" - pokazuje / ukrywa krótkie informacje wg rodzaju i przetwarzania aktualnego strumienia wideo i audio.

### Statystyki generatora

"Ctrl + Q" - pokazuje / ukrywa statystyki generatora.

Statystyki współpracują z następującymi generatorami:

- WMR-9 RL;
- EVR CA;
- EVR Synс.

Zapełnienie statystyk uwarunkowane jest od generatora. Najbardziej pełne są z EVR CA.

#### Transkrypcja znaczeń statystyki

Frame rate - mierzy szybkość odświeżania obrazu wideo, a następnie ją wyświetla, mierzona jest dwiema metodami - statystyczne (po lewej) i na podstawie danych odczytanych z Pin dekodera (po prawej). Dla zawartości DVD generator EVR CA i EVR Sync wykorzystują swoje własne metody.

- Avr - średnia szybkość odświeżania obrazu, wyliczona na podstawie kilku ostatnich scen filmu;
- Ref - bazowa szybkość odświeżania obrazu, odczytana z pliku wideo;
- P lub I - wideo progresywne lub z przeplotem, jeśli wykazywane dla miksera wideo;
- FrameT - szacowany\wyliczony czas wyświetlania jednej klatki, który jest obliczany na podstawie analizy kilku ostatnich klatek;
- FrameR - szybkość odświeżania obrazu, która jest obliczana na podstawie analizy kilku ostatnich klatek;
- Lock - wyświetla odbieganie częstotliwości klatek od powszechnie stosowanej częstotliwości klatek wideo, jak na przykład: 60, 60/1.001, 50, 48, 48/1.001, 30, 30/1.001, 25, 24 i 24/1.001 Hz;
- StdDev - średnia różnica w odstępach czasu wyświetlania klatek, która jest obliczana na podstawie analizy kilku ostatnich klatek;
- Clock - wynik dzielenia czasu wyświetlania klatki i szacowanego czasu klatki w procentach opartych na ostatniej klatce.

Settings - pokazuje używane opcje renderowania.

Formats - określa format powierzchni wykorzystywanych do renderingu obrazu wyjściowego.

- Surface - robocze powierzchnie wewnątrz łańcucha generatora, najczęściej używane powierzchnie X8R8G8B8, A2R10G10B10, A16B16G16R16F i A32B32G32R32F;
- Backbuffer - format powierzchni, wyprowadzony w łańcuchu wymiany na końcu łańcucha renderowania, albo X8R8G8B8, albo A2R10G10B10;
- Display - format powierzchni, wyprowadzony na wyświetlacz z łańcucha wymiany, zwykle jest to X8R8G8B8, ale może być również A2R10G10B10 w trybie wyłączności;
- Device - powinno być wyświetlane jako "D3DDevEx" dla Windows Vista i nowszych, "D3DDev" - dla dużo starszych OS;
- D3DExError: - 0x00000000 oznacza, że wystąpił błąd urządzenia D3DDevEx podczas obrazowania, dla dużo starszych OS (XP i starsze) powinien być widoczny status "No Ex Mode".

Refresh rate - część z funkcji VSync częstotliwości odświeżania ekranu monitora.

- Scan lines - liczba linii skanowania, zdefiniowana w czasie roboczego przejścia VSync i zaokrąglona częstotliwość klatek pochodząca z danych karty graficznej;
- Last duration - czas trwania ostatniej klatki;
- Corrected Frame Time - "Yes" lub "No", wyświetla, czy aktywna jest funkcja korekcji błędnych sygnatur czasowych dla wideo VC-1 w kontenerach transportujących strumienie MPEG.

Sync offset - wyświetla minimalną, maksymalną, średnią rozbieżność i średni czas przesunięcia, spowodowany synchronizacją pionową w przeciwieństwie do stałego regulatora czasowego\generatora czasu klatek.

Jitter - wyświetla minimalne, maksymalne, średnie wariacje błędu synchronizacji w widoku cykli sygnału cyfrowego, używanych w łańcuchu renderującym.

Subtitles - informacja związana z wyświetlaniem napisów na wierzchu wideo.

- Free - liczba wolnych klatek w łańcuchu;
- Allocated - liczba gotowych i oczekiwanych klatek w łańcuchu;
- Buffered - liczba klatek skopiowanych do karty graficznej;
- Queue start - czas w sekundach do lub po wypełnieniu bufora napisów;
- Queue end - czas w sekundach do lub po opróżnieniu bufora napisów.

VBlank Wait - różnica czasowa między ostatnią linią jednej klatki i rozpoczęciem pierwszej linii następnej klatki.

- Start - linia, od której zaczyna się ostatnia klatka;
- End - linia, na której kończy się ostatnia klatka;
- Wait - czas oczekiwania na wygaszenie pionowego interwału;
- Lock - okres blokowania możliwości prezentacji w czasie wygaszania pionowego interwału;
- Offset - przesunięcie w widoku wielu linii od początku wygaszania pionowego interwału;
- Max - najwyższa zmierzona wartość przesunięcia;
- End Present - linia, na której zakończyła się prezentacja ostatniej klatki.

Present Wait - aktualny, minimalny i maksymalny czas oczekiwania po zakończeniu przetwarzania klatki i rzeczywistego jej przedstawienia.

Paint Time - aktualny, minimalny i maksymalny czas kolejkowania wszystkich poleceń dla ukończenia renderowania klatki w kolejce klatek przed przedstawieniem tej klatki.

Raster Status - aktualny, minimalny i maksymalny czas oczekiwania na zakończenie klatki.

Buffering - pokazuje ilość próbek w buforze oczekujących na wyświetlenie i ilość wyświetlonych próbek w danym momencie.

- Buffered - ilość zakończonych klatek w buforze klatek miksera.
- Free - ilość wolnych klatek w buforze klatek miksera.
- Current surface - klatka, która w danym momencie jest renderowana z bufora.

Video size - pokazuje rozmiar klatki odtwarzanego pliku wideo i współczynnik proporcji ekranu (Aspect Ratio).

DXVA - pokazuje generację włączonej akceleracji sprzętowej (DXVA1 \ DXVA2) i używany dekoder sprzętowy.

Render device - pokazuje urządzenie renderujące (generujące), tzn. markę Twojej karty graficznej.

DirectX SDK - pokazuje numer DirectX SDK używany do kompilacji Light Alloy.

Decoder - nazwa używanego dekodera wideo.

Mixer format - format powierzchni (nakładki) wysyłanej do\od miksera.

- Input - format wysyłany do miksera z dekodera.
- Output - format wysyłany do łańcucha renderującego z miksera.

Wykresy - są to krzywe jittera (jitter curve) pokazujące przedział czasowy między czasem oczekiwania klatki na wyświetlenie i realnym wyświetleniem na ekranie. Sama oś czasu, którą przecinają zależności, jest zerowym odniesieniem do krótkich linii - co 10 ms i długich linii - co 40 ms. Jeśli krzywa znajduje się powyżej osi czasu, to synchronizacja jest prawidłowa. Tutaj można zorientować się, czy płynność (smoothless) wyświetlania obrazów jest prawidłowa, potrząsanie - wystarczające, przynajmniej w Windows XP, zrównanie grafiki w trybie okienkowym i w trybie Direct3D (jak w grach).